Maupiti Island, diğerlerinden farklı olarak bir dedektif oyunuydu.
2010’dan 2014’e Richard Cobbett (yeni sekmede açılır) rastgele oyunları tekrar gün ışığına çıkarmak için zar atmakla ilgili bir köşe yazısı olan Crapshoot’u yazdı. Bu hafta, macera oyunlarının Dark Souls’u diyebileceğiniz bir dedektif gizemi… tek fark Dark Souls’un yanında iyi bir tercüman olması.
Mermiyi iyi ve gerçekten ısırılmış olarak kabul edin. Maupiti Island, yıllardır listemde olan oyunlardan biri ve bunu tam anlamıyla kastediyorum. Bunu bilmek, ona takıntılı olmaktır. Gerçekten oynamak, peki, bu başka bir mesele. Sırlarını çözmek için – olay örgüsünü kastetmiyorum bile – gerçekten büyük bir çanta dolusu Malteasers’ın standart maceracı tedariğiyle birlikte bir Rosetta taşı gerektiriyor. Bitirmek sadece 10 dakika sürer, ancak bunu meşru bir şekilde yapabileceğiniz… ve neler olup bittiğine dair bir fikriniz olduğu noktaya gelmek… aylar, hatta yıllar meselesi olabilir.
Burası Maupiti Adası, dikkatsiz ziyaretçilerin asla gerçekten zihinsel bir kaçış bulamayabilecekleri, ölümcül bir günah, kafa karışıklığı ve piksel avcılığı yeri. Zaten internetten önce de böyleydi. İzlenecek yollar için yaşasın, ha?
Bu, her ikisi de Jereme Lange gizemleri olan başka bir macera oyunu olan Mortville Malikanesi’nin devamı niteliğindedir – Lange, başlangıçta Humphrey Bogart’a çok benzeyen ve kelimenin tam anlamıyla bir Speak and Spell gibi ses çıkaran özel bir araştırmacıdır. O oyunda, eski bir dosta yardım etmek için bir konaktaydınız, bu oyunda ise bir kasırgana yakalanıyorsunuz ve teknenizi kaçınılmaz gizemli adada demirlemeye zorlanıyorsunuz. Spesifik olarak, Marie adında bir kız kaybolmuştur, adanın eski bir sırrı vardır ve Lange’nin bir süreliğine zamanını değerlendirecek daha iyi bir işi yoktur, bu yüzden yardım etmeyi kabul eder. Şimdiye kadar, yani her dedektif macerası. Laura Bow, Cruise For a Corpse, Hopkins FBI… bunların hepsi oldukça standart türde şeyler.
En azından, gelene kadar detaylararsa kısa sürede ucuz muhallebi gibi kalınlaşır.
Maupiti Adası, daha gerçekçi bir dedektif hikayesi yaratma girişimiydi ve kredi vermek gerekirse, 1990 için çok iddialıydı. Tüm oyun sözde gerçek zamanlı olarak oynanıyor, karakterler adanın etrafında sürekli hareket ediyor (kuşkusuz, sadece ekranın yan tarafındaki oyuncular listesinde gösteriliyor) ve hatta konuşuyorlar! Yani bir nevi konuşuyorlar. Bilirsin, bazen aklına bir fikir gelir ve bu gerçekten kötü bir fikirdir, ama o noktada onu fiilen yapmakla o kadar meşgul olursun ki, fikrin kaçınılmaz, boğucu kötülüğü artık önemli değilmiş gibi görünür? Lanhor’un neden tüm karakterlerini konuşmadan sese metin kullanmaya karar vermesinin tek nedeni bu.
Bu nasıl hiç tutmadı? Bu bir gizem. Neyse ki, yazı tamamen bunu telafi ediyor. Şaka şaka, hayır olmaz. Bir görüşme sırasında kendimi “çok fazla bilgi” içinde bulmam pek sık rastlanan bir durum değildir. dedektif oyun, ancak Maupiti Island yönetiyor.
Ama olay şu. Bu korkunç numaranın ve türe şimdiye kadar uygulanan en kötü arayüzlerden birinin, kötü çevirinin ve oyuncu rehberliğine karşı psikopatik bir tiksintinin ve birdenbire ortaya çıkan ve bir saniye bekleyen anlık ölüm tuzaklarının ardında, bununla nereye gidiyordum? Ah evet. Arka hepsi şaşırtıcı derecede şeytani, içeren bir maceradır. Kuşkusuz, bunun arkasında oldukça uzun bir yol var, ama yine de.
Özellikle Maupiti Island, diğer birkaç macera oyununun yaptığı şeyi deniyor: bir dünyayı bulmacalarla doldurmak yerine simüle etmek. Bariz muadili Roberta Williams’ın The Colonel’s Bequest’inden çok daha serbest biçimli, Jordan Mechner’ın harika The Last Express’inden sonsuz derinlik ve içerikle. Bu oyunların her ikisi de, tartışırım, sonuçta daha iyisadece gözünüze bir buz kıracağı sıkışmış gibi hissetmeden oynayabildiğiniz için.
Ve ne zaman bir Sierra Çevrimiçi macera itibaren Roberta “Cinayet Kalemi” Williams “dost olan” ise, Maupiti Adası’nın ortalığı karıştırmadığını bilirsiniz. Ne de olsa Albay’ın Mirası, duşu kullandığınız için sizi öldürür. (yeni sekmede açılır)konakta kimsenin ana karakteri öldürmeye ihtiyacı olmamasına rağmen.
Maupiti Adası’nı teknenizin kamarasından hiç çıkmadan tamamlamanız teknik olarak mümkün. Gerçekten sadece bir fırtına yüzünden oradasınız ve tüm macera boyunca sadece uyursanız, eninde sonunda yetkililer gelir ve bir tasarımcının bir yerlerde hıçkırarak ağladığı hissinden başka bir şey olmadan yolunuza devam edebilirsiniz.
Daha aktif olmak, başlangıçtan itibaren adanın her yerini gezmek ve hareketlerini takip etmek için etraftaki insanları takip etmek mümkün… en azından onlar sizi yakalayana kadar. Onlara rüşvet verebilirsiniz. Onları dövmeyi deneyebilirsin. Çelişkiler, rüşvetler, kanıt gösterme ve insanları dövmeye çalışma gibi tartışma üzerine inşa edilmiş bütün bir konuşma sistemiyle, yüzlerine ters gelen şeyleri not edebilirsiniz. Bu genellikle pek iyi gitmese de, yalnızca “Hanımlarla nasıl konuşulacağını kesinlikle biliyorsun” gibi bezdirici yanıtlar alıyor ve Lange’nin yumrukları o kadar zayıf ki, gerçekte başardığı tek kişi kendini yere seriyor… yorgunluktan.
Şaka yapmıyorum. Onlar orada durup iç çekerken ve işini bitirdiğinde muhtemelen komadaki vücudunu denize bırakırken, kendini çökecek kadar yıpratıyor. Ve bazen doğrudan öldürülür, çünkü o olmak çok kötü.
Yine de zaman geçtikçe, etrafta olsanız da olmasanız da her şey olur. Adalılardan biri denizden çıkarılır ve sahilde başka bir ceset belirir. Her yerde olamayacağınız için, diğer karakterleri belirli zaman dilimlerinde gördükleri hakkında sorgulamak ve yavaş yavaş… çok, çok yavaş… neler olup bittiğine ve korkunç İngilizce çevirinin ne yapmaya çalıştığına dair belirsiz bir fikir oluşturmak önemlidir. iletmek.
Mantıklı olsa bile, genellikle robotik şeylerdir, karakterlerin kelimenin tam anlamıyla robot gibi ses çıkarması, pek çok seçeneğin görünüşte yanıt vermemesi ve hatırlanması gereken yaklaşık bir milyar şey olması gerçeği yardımcı olmaz. “Kaybolduğunuz gece ne yapıyordunuz?” diye sormuyorsunuz. Oh hayır, bunun yerine her karaktere oyunun başlangıcı ile bitişi arasındaki her saat hakkında ve ayrıca her karakter hakkında soru sorabilirsiniz. diğer karakter ve onların her olay örgüsü hakkındaki görüşleri, ortaya çıkmaya başlayan bedenlerden adanın arka planına kadar. Ve vay canına, buna ihtiyacın var mı? Bir veya dört not defteri getirin.
Neden? Sadece olay örgüsünü anlamak istediğin için değil, yine de bu yardımcı oluyor. Bakın, geliştiriciler Mortville Malikanesi’ni yaptıklarında, gerekli bulmacaları yaparsanız kabaca beş pikosaniyede çözmenin mümkün olduğunu fark ettiler. Yani oyunu gerçekten kazanmak için bir sınavı da geçmek zorundaydınız. Maupiti Adası da aynı şeyi yapıyor, en son yere gitmenize izin veriyor ve ardından hikayenin her küçük parçası hakkında kabaca bir milyar soru ortaya atıyor ve sonunda size sona erişmenizi sağlıyor. Ve ah, bu nasıl bir son! Tüm bu çabayı ne kadar cömertçe ödüllendiriyor! Kayıp Marie’den “Evet, bu prenses başka bir şatoda. Belki bir sonraki oyunda görüşürüz!”
Ve evet, başka bir oyun planlandı. Bundan sonra, patlayıcı bir finalden biraz daha az, bir bütün var. metnin ikinci ekranı bu aşağı yukarı “Pekala, o zaman, iyi biten her şey yolunda. Sıradaki maç, Japonya!” Bu asla olmadı, muhtemelen adı “Soukiya” olacağı için ve o zamanlar bile pazarlamacılar Duke Nukem Forever’dan bir soukiya devamı olmayacağını biliyorlardı.
Bundan daha az eğlenceli veya keyifli bir macera düşünmek zor ve a) Shadowgate oynadığımı ve b) Myst’in pahasına küstahça bir şansı kaçırmaktan gerçekten nefret ettiğimi düşünürsek bu bir şeyler söylüyor. Ama gerçek bu. Maupiti Adası, çevirisinden arayüzüne kadar, ödülün anlamını bilmiyormuş gibi görünen acı verici bir deneyim. Tek oyuncağın ustura bıçaklarıyla kaplı bir Rubik Küpü olduğu bir mazoşist oyun alanı.
Bir şey kötü yapılabiliyorsa, muhtemelen Maupiti Adası da yapıyordur. korkunçister temel eylemleri yapmaya çalıştığınızda küçük hata mesajları veriyor olsun, ister birinci sınıf derecesi Onurlarla Frustration Üniversitesi’nden pixelbitching’de. Maupiti mi? Ha. sahip hayır yazık.
Fakat.
Buuuuuuuuuuuuuu…
Bütün bunlara rağmen orada dır-dir çılgınlığında bir yöntem ve onu kucaklamaya istekliysen, anlatımında hiç de azımsanmayacak bir çekicilik var. Karakterleri ciddiye almayı bu kadar zorlaştıran robotik sesler, en azından sıkıcı diyaloğu düzenli kıkırdamalarla hafifletiyor ve bu, Lange’nin oda açıklamalarının tuhaf masumiyetini fark etmeden önce. Onun için güzel bir bahçe sadece bir bahçe değil. Bunun yerine, “İlk günahtan önce…” Bir iskele, “Aptallar Gemisi” olur. Bir kuyuya yaklaşırken sessizce kendi kendine “Keşke yapabilseydim, keşke yapabilseydim” diye mırıldanır ve o anda tropik sıcağında durup kimsenin duymadığı veya yapmayacağı bir şakaya kendi kendine gülümsediğini hayal etmek çok kolaydır. komik buldum ve bunda sorun yok.
Daha da önemlisi, o defter ve kalemi almak için zaman ayırırsanız, Maupiti Adası bir dedektif olmaya herhangi bir oyunun sahip olmadığı kadar yakındır. Hiçbir şey size bir tabakta sunulmaz. Akşam yemeğinde size sıcak güveç ikram etse, onu ellerinize atar, acı çığlıklarınızı duymazdan gelir ve masumca tuz isteyip istemediğinizi sorardı. Diğer karakterlerin, pişmanlık duydukları bekaretlerinden, tam olarak kimin anüslerine bir kaktüs yerleştirip bir kayanın üzerine oturduğunu tam olarak görmek istediklerinin tam dökümüne kadar, yabancıya hayat hikayelerini anlatmaya gülünç bir şekilde istekli oldukları doğru.
Bu gerekli kibrin ötesinde, keşfettiğin her şey, çünkü sen keşfetmek bir bulmacayı çözdüğün için değil. Ayrıca, (o zaman için güzelce çizilmiş) ortamların yanındaki bir listede genellikle adlardan başka bir şey olmayan karakterlerle bile canlı hissetmeyi başaran, yaşayan bir dünyada keşfettiniz. En azından keşfedilecek ve bir araya getirilecek çok şey bırakarak dakika dakika çalışın.
Bu, oynamanızı tavsiye ettiğim anlamına mı geliyor? Dürüst olmak gerekirse hayır.
Ama memnunum Sahip olmak. En azından buna değer.
İşte hikayenin Lange’nin psişik olduğu ve gizemi çözmek için sizin önemsiz ipuçlarınıza ihtiyaç duymadığı versiyonu. YouTube’da daha ilgili bir versiyonu var ama ne yazık ki Fransızca. (yeni sekmede açılır). Alternatif olarak, cesaretin varsa kendin için bir kopyasını bulabilirsin. Ondan nefret edeceksin. Onu sevmek için de büyüyebilirsin. İkisini aynı anda yapabilirsiniz. Ama her iki durumda da, bir daha asla onun gibi bir şey oynamayacağını garanti edebilirim.
(Ve yaparsanız, işte uygun bir izlenecek yol (yeni sekmede açılır). Rica ederim.)
Add Comment